Kamis, 15 Mei 2014

TUGAS TIK 4

TUGAS TIK 4 

                                     MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI ELEKTRONIK

      A.    Pengertian E-Learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
a.E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
b. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001]
c. E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan  hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidkan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia].
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). 

     B.      Metode Pembelajaran Melalu Media Elektronik  Sebagai Berikut :
  1. Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

         2.       Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

         3.       Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

           4.       Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. 

      C.    Media Elektronik Sebagai Media Pembelajaran
Penerapan teknologi informasi dalam dunia pendidikan, salah satunya dapat dilakukan dengan cara guru atau dosen memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik. Demikian pula peserta didik dapat memperoleh informasi dalam ruang lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir saat ini adalah berkembangnya pengajaran maya atau cyber teaching yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan intemet. Istilah lain yang saat ini populer adalah e-learning, yaitu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
KonseRossenburg (Moh. Surya, 2002:8) mengatakan bahwa e-learning merupakan suatu penggunaan teknologi Internet
dalam menyampaikan pembelajaran dalam jangkauan yang luas yang bedandaskan tiga kriteria dasar yaitu :
1. E-Learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan
kembali, mendistribusikan dan sharing pembelajaran serta informasi. Kriteria ini sangatlah penting dalam e-learning,
sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolute.
2. E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui teknologi computer dengan menggunakan standar teknologi intemet.
3. E-Learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigm a
tradisional dalam pembelajaran.
Berdasarkan beberapa definisi e-learning diatas, dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah kegiatan pembelajaran
yang melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan, menilai dan
memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana pelajar sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan
dimanapun.

      D.    Proses Pembelajaran E-Learning
E-Learning atau proses pembelajaran melalui media elektronik, terutama intemet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi siswa yang tidak dapat hadir secara fisik ke setiap perkuliahan, namun mempunyai niat untuk memperoleh pengetahuan atapun keinginan untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.
Banyak hal yang dapat dilaksanakan melalui e-learning pada proses pembelajaran, diantaranya adalah pada 2 (dua) hal,
yaitu:

            1.      Mencari materi pokok pembelajaran.
Proses pembelajaran yang berupa mencari materi pokok pembelajaran, terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut.:
     a.       Guru menyampaikan kompetensi dasar serta beberapa indikator kepada para siswa beserta situs intemet yang dapat dikunjungi berkenaan dengan kompetensi dasar serta indikator tersebut.
    b.      Siswa mendownload materi pokok pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi dasar serta indikator yang disampaikan oleh guru pada situs yang telah ditunjukkan oleh guru, dalam hal ini siswa diberi kesempatan untuk mencari pada situs lain selain yang ditunjukkan oleh guru .
     c.       Setelah mengedit apabila diperlukan, siswa mengirimkan hasil download tersebut ke web site atau email guru.
     d.      Guru mengedit materi pokok yang dikirim oleh para siswa, mengeditnya, yaitu dengan mengurangi apabila mated yang
      e.       dikirim oleh siswa apabila bahasannya terlalu luas, atau menambah apabila materi yang dikirim oleh siswa terialu ringkas
f.       pembahasannya, sehingga belum memenuhi indikator yang dikehendaki oleh guru.
g.      e. Setelah di edit, guru mengirimkan ke alamat email siswa apabila materi pokok pembelajaran sudah disesuaikan indikator
h.      yang dikehendaki.

     2.      Pelaksanaan ulangan harian dan ulangan blok
Melalui e-learning seorang guru tidak perlu tertalu banyak mengeluarkan tenaga, pikiran dan biaya untuk senantiasa melaksanakan ulangan harian atau ulangan blok dengan soal-soal yang berupa pilihan ganda. Adapun hal-hal yang diperlukan sebelum pelaksanaan ulangan blok ataupun ulangan harian dengan e-learning diantaranya adalah:
a.       Guru mempersiapkan bank soal, akan lebih bagus apabila soalnya cukup banyak namun masih dalam koridor indikator yang dikehendaki oleh guru, sehingga soalnya dapat diacak agar masing masing peserta tidak sama persis soalnya, bank soal ini tentu harus di lengkapi dengan program pengacak soal, kunci jawaban serta skor yang akan di peroleh bagi masing masing peserta.
b.      Program ini hendaknya dilengkapi dengan KKM, serta penjelasan untuk jawaban yang benar ataupun yang salah untuk
c.       keperiuan remidi lagi yang belum mencapai norma KKM.
d.      Masing-masing siswa mempunyai nomor khusus, NIS misalnya, sebagai identitas siswa disamping nama ketika entri data.
e.       Semua unit PC sudah tersambung secara LAN dengan server bagi guru, dimana bank soal maupun program program
f.        pendukung yang lain disimpan
KonHomepage dibangun oleh sebuah file yang didalamnya terdapat kode-kode dan informasi. Kode-kode dan informasi tersebut dibaca oleh sebuah aplikasi yang jenisnya bernama Browser. Oleh Browser, kode-kode dan informasi tersebut akan disajikan sebagai sebuah halaman web yang kita kenal sebagai homepage. Kode-kode dan informasi yang ditulis dalam file homepage tersebut haruslah ditulis menurut aturan tertentu yang dapat dimengerti oleh browser. Aturan-aturan tersebut dikenal dengan bahasa pengkodean.

3   .      Software-Software Yang Digunakan Untuk Membuat Homepage
Beberapa software yang sebaiknya dimiliki untuk membuat homepage sederhana bagi pemula yang dihimpun penulis berdasarkan internet dari http://handel.pacific.net.id/TS/homepage.html adalah:
1.       Front Page Editor/Netscape Composer Front Page Editor/Netscape Comp digunakan untuk membuat format dari tampilan yang diinginkan, dimana pada front page editor ini terdapat fasilitas-fasilitas yang memudahkan kita untuk mendesain tampilan sesuai gambar atau membuat suatu ikon yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan homepage itu sendiri.
  
Ø     Langkah-Langkah Membuat Homepage
Salah satu langkah yang harus kita lakukan dalam membuat homepage sederhana adalah memiliki pengetahuan cara menggunakan komputer dan software-software penunjang untuk mengerjakan homepage dan sedikit pengetahuan tentang grafis. Untuk membuat home page dengan menggunakan Komputer PC, Macintosh atau jenis komputer lainnya, kite harus membuat file yang berisi kode HTML. Untuk itu, kits dapat menggunakan HTML editor atau text editor umum lainnya. HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML terdiri dan sepasang kode yang disisipkan dalam suatu dokumen untuk mengontrol tampilan dokumen di layer monitor oleh Web Browser, seperti Netscape atau Mosaic. Apabila akan memandang suatu dokumen di Internet, harus menggunakan Web Browser dan disana ada fasilitas "View source" untuk melihat kode-kode web page ini. Suatu dokumen berisi kode-kode ini disebut HTML. Suatu dokumen HTML harus mempunyai formulir yang tepat, sehingga dapat dikenal dan di interpretasikan dengan tepat oleh perangkat lunak dan Browser.
KonSupanadi (2001:16) mengatakan bahwa kreativitas merupakan suatu kemampuan yang dimiliki setiap orang dengan tingkat yang berbedabeda. Setiap orang lahir dengan potensi kreatif yang dapat dikembangkan dan dipupuk. Kreativitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang timbul akibat adanya perbedaan dalam mendefinisikan anti kreativitas. Sedangkan Munandar (2004) mengungkapkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk memberikan gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.
    E.      Pengertian Active Learning ( Belajar aktif )
Seperti banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan belajar atau mengajar, belajar aktif tidak mudah didefinisikan secara sederhana. Beberapa kutipan definisi ini menawarkan beberapa gambaran apa yang dipikirkan orang mengenai belajar aktif.
Glasgow 1996 (Doing Science)
Pembelajar aktif berusaha sungguh sungguh untuk mengambil tanggung jawab yang lebih besar pada belajarnya sendiri. Mereka mengambil peran yang lebih dinamis dalam menentukan bagaimana dan apa yang mereka akan ketahui, apa yang seharusnya mereka bisa lakukan, dan bagaimana mereka akan melakukannya.Peran mereka berkembang lebih jauh ke pengelolaan pendidikan diri, dan memotivasi diri menjadi kekuatan lebih besar di belakang belajar.
Modell and Michael 1993 (Promoting Active Learning in Life Science Classrooms)
Kita mendefinisikan lingkungan belajar aktif adalan suatu lingkungan di mana siswa didorong secara individual untuk terlibat di dalam proses membangun model mental mereka sendiri dari informasi yang mereka peroleh.Sebagai tambahan, sebagai bagian dari prosesbelajar aktif, siswa harus selalu mentes validitas dari model yang sedang dibangun.

    F.      Penerapan E-Learning Di Indonesia
Di Era Globalisasi ini Internet merupakan media yang sangat cepat dalam perkembangannya. Semua Informasi tersedia di Internet dan dapat diakses oleh siapa saja dengan mudah, fleksibel ,cepat dan akurat. Hal inilah yang melandasi adanya ide untuk memanfaatkan Internet sebagai media pembelajaran dalam rangka memajukan pendidikan di Indonesia.
Istilah E–Learning merupakan gabungan dari dua kata yaitu E yang merupakan singkatan dari Electronic (Elektronik) dan Learning (Belajar). Jadi E–Learning adalah Belajar dengan menggunakan bantuan alat Elektronik. Lebih jelasnya E-Learning adalah suatu proses belajar mengajar antara pengajar dengan muridnya tanpa harus bertatap muka satu sama lain. Hal itu dikarenakan bantuan alat elektronik (tepatnya PC) yang terkoneksi dengan Internet sehingga siswa dapat belajar di manapun dan kapanpun tanpa harus datang ke kampus atau ke sekolah.
Saat ini penerapan E-Learning di Indonesia kurang bagus. Hal itu karena besarnya biaya yang dibutuhkan dalam pengaplikasian E-Learning. Tidak semua perguruan tinggi menggunakan E-Learning dalam proses pembelajarannnya. Hanya perguruan tinggi yang besar saja (mampu dalam hal keuangan) yang mengaplikasikan E-Learning dalam penyampaian bahan ajarnya, itupun tidak semua perguruan tinggi mengaplikasikannya.
Beberapa perguruan tinggi di Indonesia yang mengaplikasikan E-Learning diantaranya adalah UNP (Universitas Negeri Padang), UGM (Universitas Gadjah Mada) dan ITB (Institut Teknologi Bogor). Dari ketiga perguruan tinggi diatas telah diketahui bahwa ketiga perguruan tinggi tersebut memiliki dana yang cukup untuk membangun jaringan E-Learning sehingga bisa mengaplikasikan E-Learning dalam proses pembelajarannya.
Antusias pelajar / mahasiswa terhadap penerapan E-Learning dalam proses pembelajaran merupakan kendala tersendiri dalam pengembangan aplikasi E-Learning di Indonesia. Hal itu juga dilandasi oleh beberapa faktor, diantaranya banyak pelajar yang tidak mau tahu dengan perkenbangan Internet saai ini, mahalnya biaya penggunaan Internet bagi ukuran kantong pelajar, dan masih banyak faktor lain yang melandasinya.
Penerapan E-Learning di Indonesia akan berjalan dengan baik jika faktor yang menghambatnya dapat teratasi. Dari pihak universitas harus berusaha bagaimana caranya dapat membangun jaringan E-Learning dan menarik minat mahasiswa untuk menggunakannya dengan cara menyediakan fasilitas untuk penggunaan E-Learning. Dari pihak mahasiswa sendiri harus lebih berfikir lagi untuk tidak menggunakan E-Learning karena hal itu akan sangat merugikan diri sendiri.

    G.    Peran Komputer bagi Pendidikan Anak
Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).
Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geograf
Kategori: e-Learning
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.

     H.    Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
Ø  menghemat waktu proses belajar mengajar,
Ø   mengurangi biaya perjalanan,
Ø   menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
Ø  menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
Ø   melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah. 

Pengertian Yang Terkait  E-Learning

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada

Tidak ada komentar:

Posting Komentar